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|| Dormir es para quien no tiene remordimientos || GUÍA DE YASUO [S6]

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    Nithrate
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    YASUO, LA ESPADA SIN HONOR
    – Runas y Maestrías –
    Hay bastantes opiniones y variedades de páginas de Runas para Yasuo. Los hay quienes deciden añadirle velocidad de ataque, probabilidad de crítico y resistencias, otros prefieren ir a por el daño bruto… os traigo un equilibrio bastante saludable que asegurará un early sostenible.
    x1 Quintaesencia de Velocidad de Ataque – Eficaz para reducir el enfriamiento de su Q
    x2 Quintaesencias de Robo de Vida – Fundamentales para mantenernos en línea durante todo el tiempo necesario.
    x9 Marcas de Daño de Ataque – Daño para nuestras habilidades y autoataques, conveniente para tener cierta presencia durante los trades.
    x9 Sellos de Vida Progresiva // x9 Sellos de Armadura – En esta decisión entra tu juicio. Yo prefiero la vida por nivel puesto que en midlane el daño mágico predomina, y la salud sinergiza bastante con la resistencia mágica. Más vida es igual a más resistencia a oponer contra el daño general.
    x9 Glifo de Resistencia Mágica Progresiva – La resistencia mágica es necesaria para combatir de forma segura el burst instantáneo de varios AP casters.
    Llegamos a las maestrías. Este tema también es bastante abierto y depende enteramente del tipo de gameplay que vayamos a asumir cuando empiece la partida. Yo personalmente suelo alternar entre Thunderlord y Warlord en función de la composición contra la que juegue, aunque el concepto es el siguiente:
    Thunderlord para asegurar trades severos y satisfactorios a niveles tempranosWarlord para asegurar sustain en línea y duelos ventajosos.Aún así hay denominadores comunes en las dos alternativas. Las dos páginas poseen puntos en común que incluiría siempre:

    Fury
    Nos dota de velocidad de ataque con la que acortar sensiblemente el cooldown de nuestra Q.

    Feast
    Nos proporciona salud en ciertos intervalos cuando farmeamos. Si salimos escaldados de un trade puede ayudarnos a reponernos (y si se le suma a la efectividad de Warlord mejor).

    Vampirism
    Más sustain aún. Cualquier maestría que nos permita mantenernos en la línea nos favorecerá ya que podremos farmear más que el rival y por lo tanto obtener ventaja de nivel y de oro.

    Bounty Hunter
    Nos otorgará un bonus porcentual de daño por cada enemigo al que masacremos. Más útil que su alternativa, ya que sólo nos concedería bonus si por ejemplo estuvieramos en disposición del Red.

    Savagery
    El bonus de daño a monstruos y esbirros nos ayudará a farmear con más facilidad. Su alternativa nos permite llegar antes a la línea, pero no le veo demasiada utilidad.

    Assassin
    Esta maestría nos irá de maravilla en top y mid: nos proporciona más daño cuando nos encontramos solos contra nuestro rival.

    Merciless
    Con esta maestría ganaremos más daño contra nuestros oponentes cuando su salud esté por debajo de cierto porcentaje. Perfecta para sentenciar un trade a nuestro favor.

    Dangerous game
    Esta maestría nos puede venir bien por si escapamos MUY justos de un intercanvio de golpes o si el jungla enemigo nos asalta en un último momento.– Hechizos de Invocador –

    Esta combinación es la standard si nos dirigimos a Toplane.

    Este par es desmesuradamente eficaz si vamos a midlane o acabamos en bot.
    Usando Exhaust cuando usemos nuestra Ultimate sobre un objetivo evitará que pueda escapar o combatir de forma satisfactoria. Recordemos que reducimos su velocidad de movimiento a la par que su daño, por lo que para decidir el resultado de un trade puede ser esencial.

    Estos hechizos son los más comunes, para asegurar una muerte o para rematar cuando el rival menos se lo espere. Si tras un trade el oponente escapa con bastante poca vida y usa recall bajo el amparo de su torre (ya sabéis, esos momentos en que nos cagamos en su madre) podemos acercarnos rápidamente usando un minion de la oleada, usar ignite y retroceder usando otro minion para continuar farmeando tranquilamente mientras el enemigo perece.
    – Orden de Habilidades –

    Camino del Alma Errante – La probabilidad de crítico de Yasuo se multiplica por dos. Sin embargo sus golpes críticos infligen un 10% menos de daño.  Además, Yasuo va acumulando su escudo mientras se mueve, el cual se activa cuando recibe daño de un campeón o monstruo. Es necesario entender la mecánica de las habilidades para sacarle el mayor provecho posible, así que una a una iré dando detalles útiles:
    El escudo de Yasuo es capaz de bloquear daño sostenido. Esto quiere decir que si por ejemplo Morgana usa su ultimate sobre nosotros, podría darse el caso de que bloqueemos todo el daño que inflige hasta el stun (EVIDENTEMENTE no incluido).

    [Q]  Tempestad de Acero – Se comporta como un ataque básico, por lo que inflige efectos de impacto y escala por velocidad de ataque. Cuando se usa 2 veces con éxito acumula un tornado que en impactar contra unidades las levanta.

    [W] Muro de Viento – Yasuo dispone ante sí un muro de viento que bloquea todos los proyectiles. Sí colega, esto incluye todo tipo de ultimates. Por otro lado, no es capaz de bloquear habilidades tipo “laser” (como la R de Lux o Vel’Koz) ni los autoataques de Thresh (se ve que al ser una cadena no cuenta como proyectil aunque sea de rango…).

    [E] Hoja Cortante – Se desliza sobre una unidad infligiendo daño mágico. Como habilidad pasiva, cada vez que Yasuo usa Hoja Cortante sobre una unidad su próximo uso se verá potenciado hasta un máximo de 50%. No puede volver a usarse sobre el mismo objetivo hasta pasado cierto tiempo.

    [R] Último Aliento – Yasuo aparece junto al campeón enemigo que esté en el aire y le inflige cierta cantidad de daño, reteniéndole en el aire durante un segundo más. Otorga flujo máximo, pero vacía las cargas de Tormenta Inminente (Q). Además, durante los 15 segundos siguientes obtiene un 50% de penetración de armadura adicional. Este detalle es muy importante, ya que nos deja claro que no tiene porque ser una habilidad de remate. Puede servir para iniciar una teamfight y salir airosos del asunto, ya que la combinación de crítico + penetración de armadura es letal.
    El orden en que subiremos de nivel las habilidades, por tal de maximizar la versatilidad de Yasuo en línea es el siguiente:

    [E] Ideal para movernos a lo largo y ancho de la calle, nos permitirá acercarnos al rival mediante un súbdito enemigo, asestarle un autoataque, usar E sobre el oponente, volverle a atacar y finalmente regresar mediante otro minion. Esta táctica de trade es muy, muy agresiva, y no siempre puede salir bien. Hay que tener en cuenta factores como la dirección en la que acabemos tras cada E y la cantidad de minions de los cuales estemos recibiendo daño. Además de iniciar un tradeo, esta habilidad nos permite un last-hit un poco más preciso ya que la animación puede overlapearse con la de ataque básico (infligimos el daño base + el daño de la E). Procurad usarla SIEMPRE que podáis para hacer que el rival lo tenga más complicado para heriros deliberadamente. Eso sí, tened extremo cuidado con los minions sobre los que usáis esta habilidad, ya que no os servirán para volver del intercambio de golpes.

    [Q] Esta habilidad nos permitirá acosar con más facilidad a nuestro midlaner enemigo, ya que aparte de tener mayor alcance que el autoataque de Yasuo, nos permite infligir knock-up al rival, por lo que puede quedar bastante vulnerable ante el gank de nuestro jungla, o si más no nos lo deja servido y calentito para nuestra todopoderosa Ultimate. Si usamos esta habilidad junto a la E, en deslizarse sobre una unidad Yasuo rotará haciendo daño en área. Ideal para cuando queremos preparar un torbellino cuando nos dirigimos de forma hostil al oponente. Un consejo habitual es el de pasear entre minions con la E cargando el tornado, lanzarlo en dirección al rival y volver por otro minion. De esta forma estamos preparando una ofensiva que el oponente no espera, y al salir de su rango inmediato el reflejo tenso de evadir se disipa (así me gusta pensar a mí, ¿vale?).

    [W] El muro de viento es muy importante debido a que cancela la animación de la Q de Yasuo. Esto significa que si nos acercamos al APC, ADC o asesino y pretenden defenderse con un skillshot, nosotros podemos desafiarles (¡ENFRÉNTATE AL VIENTO!) al mismo tiempo en que les propinamos un severo golpe con la Q. Aparte de tratarse de un impacto sorpresa, dependiendo de la situación de la calle (y del jungla enemigo, summoners del rival, etecé etecé…) podría significar el inicio de un tradeo agresivo, que terminase en una baja a nuestro favor.

    [R] Por último, la Ultimate (claro está). Hay que tener en cuenta varios detalles por tal de optimizar al máximo nuestra ofensiva: Cuando nosotros levantamos a un rival con el torbellino (Tormenta Inminente) tenemos cierto margen para golpear con un autoataque al oponente antes de usar corriendo nuestra Ult. Este autoataque puede ser decisivo, ya que teniendo en cuenta la gran probabilidad de crítico que tenemos un golpe certero es letal, y más si inmediatamente después viene un tremendo input de daño. Otro aspecto a tener en cuenta es que NO SOMOS INVENCIBLES DURANTE LA ULT. Por lo que somos perfectamente capaces de morir a media animación.
    – Build –
    Ya vamos terminando. En este apartado detallaré qué objetos son eficaces y convenientes con este campeón.
    PRIMERA COMPRA

    Tengamos algo muy claro: el early de Yasuo es lamentable. Es un campeón que sin duda alguna sufre muchísimo y es susceptible a las emboscadas al extremo. Si se le castiga temprano su curva de poder se demorará muchísimo. Por ello el robo de vida de la Espada de Doran es imprescindible, sumado a nuestras runas nos ayudará a mantenernos en pie durante toda la fase de líneas.
    NÚCLEO DE BUILD

    El Puñal de Statikk es nuestra primera meta. Nos concede una probabilidad de crítico alta (en nuestro caso del 60%), mucha velocidad de ataque (recordemos que la Q escala mediante esta estadística) y velocidad de movimiento, que nunca viene mal. Tras rushear este objeto…
    DAÑO PLANO

    El Filo Infinito es un ítem perfecto para nosotros. Nos otorga una cantidad de daño desmesurada y nos suma más probabilidad de crítico si cabe (40% más, que sumándose al porcentaje anterior nos deja con el 100%). Además potencia aún más nuestros golpes críticos, dejándolos en un 240% más poderosos, en vez del 190% habitual (debido a la restricción de su pasiva).
    El filo infinito es un objeto que nos concedí mucho daño, pero es muy caro. Quizás os atraiga un ítem algo más fàcil de buildear…

    Quizás ya os lo esperabais.. Este objeto funciona DE LUJO con Yasuo, y le hace virtualmente invencible en duelos. Veamos por qué:
    Nos concede 30 puntos más de daño (se suman a nuestro daño crítico bruto), un 30% más de velocidad de ataque (1,5 críticos por segundo duelen muchísimo), más velocidad de movimiento (%8 más)  y 250 puntos de vida. ADEMÁS contiene dos pasivas poderosísimas:
    – Rabia: los ataques básicos otorgan 20 de Velocidad de Movimiento durante 2 segundos. Los asesinatos otorgan 60.
    – Hoja Encantada: tras usar una habilidad, el siguiente ataque básico inflige daño físico adicional igual al 200% del Daño de Ataque básico.
    Hagamos cuentas. Si hemos comprado el filo infinito y empezamos con, aproximadamente, unos 80 puntos de daño, tendremos más o menos unos 160 puntos de daño de ataque a nivel 6. Pongamos que compramos la Fuerza de Trinidad, por lo que tenemos 30 puntos más de daño (190, casi 200. Sí, dejémoslo en 200). Estos 200 puntos de daño se duplican por nuestra probabilidad de crítico, y no sólo eso, ganan un 50% más de daño, por lo que por cada golpe infligimos un daño aproximado de 500. 600 o más si se trata de una Q. Pues cojamos este valor y multipliquémoslo por 2 debido a la pasiva Hoja Encantada (el autoataque duplicará su daño tras una habilidad). . Mil puntos de daño (sin contar la armadura rival) má o meno. Ahora vayamos recordando qué hacía nuestra ultimate durante los 15 segundos siguientes. Ahá.
    A partir de este momento la build depende enteramente de vosotros y/o el equipo rival. Mi elección personal llegados a este punto suele ser comprar una Sanguinaria. Más daño aún y un demencial robo de vida, ¿qué más se puede pedir?

    Que qué más… quizás daño porcentual y más velocidad de ataque

    O incluso una Cimitarra Mercurial, para quitarte de encima los delete (Malzahar, que te conozco…)

    ¿Y qué tal si nos convertimos en Zed para el resto de la partida? Muchísimo daño plano y penetración de armadura, además de una jugosa passiva…

    Pasemos a las botas
    ¿Mucho Crowd Control? Comprad botas de mercurio

    ¿Mucho AD? Considerad comprar las Tabi de Ninja.

    Si veis que de todas formas tenéis ventaja sobre los oponentes, comprad SIEMPRE las grebas de Berserk, ya que os concederán más velocidad de ataque si cabe, que a su vez sinergizarán de forma espectacular con vuestro potencial de ataque.

    Si por el contrario comprobáis que se os está yendo de las manos igualmente, considerad comprar el Velo del Hada de la Muerte. Os concede inmunidad al próximo hechizo que sufráis, por lo que os puede salvar en más de una ocasión.

    ¿Os creéis amos de la fiesta? ¿Sin vosotros el cotarro se apaga? Comprad Ángel Guardián. Consistencia y “muere otro día”. Puede girar la partida en tu favor.

    Aquí concluye mi guía. Confío en que os haya gustado y, si tenéis alguna sugerencia comentádmela. Gustoso atenderé a cualquier pregunta o petición.
    Seguid esta guía.
    No moriréis deshonrados

  • #14619
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    LEOZORD
    Usuario
    iconodiamante Diamante

    Muy currada la guía. Yo personalmente soy un manco con Yasuo.

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